《OpenGL Shader 3D渲染目录》

法线与光照

什么是法线

法线的计算与保存

光照信息的描述

光照与法线的计算

法线的平滑处理

寻找相邻的顶点

判断需要处理的顶点法线

法线平均值的计算

保存法线平均值的结果

光照的昼夜交替

光照的描述

控制光照的方向

传递光照方向给着色器

在着色器中使用改变后的光照方向

混合

混合的作用

混合的计算

混合中的系数设置

混合状态的创建

透明混合的原理与实现

雾

雾的原理与计算方式

在着色器中设置雾的信息

根据观察距离进行雾的计算

根据纹理与光照进行雾的计算

平面阴影

平面阴影的原理与计算方式

阴影比例值的计算

计算阴影

绘画模型与阴影

模板缓冲区与阴影

模板缓冲区的判断公式

模板测试的原理

模板操作与系数的设置

根据模板的设置绘制阴影

点光源

点光源的设置

反射的计算

衰减的计算

点光源的移动控制

聚光灯

聚光灯的设置

距离的衰减

光锥的计算

内外光锥的过渡。

多重纹理

绑定不同的纹理

激活不同的纹理单元

传递不同的纹理到着色器

对多张纹理进行混合

镜像

不反射区域的设置

反射区域的设置

反射的计算

绘画模型与镜中映像