《网页游戏开发全面详解(网络版)》
服务器端
1、OSI协议与数据传输过程
2、TCP/IP协议与数据传输过程
3、TCP报文
4、端口号的作用
5、IP报文
6、网络编程模型与套接字
客户端与服务器端的模式
P2P模式
服务器端的工作
服务器端的初始化工作
认识套接字
7、服务器端程序框架
8、创建套接字
如何创建套接字
创建套接字前的准备工作
判断套接字的创建是否成功
9、设定端口号与IP地址
如何描述端口号与IP地址
服务器端的IP地址如何设定
转换“端口号”与“IP地址”
什么是大端与小端
10、套接字与地址的绑定
11、监听套接字
为什么要进行监听
监听功能设定过程中的问题
12、服务器端初始化函数的小结
13、接受客户端的连接请求并发送信息
如何接受客户的连接请求
如何发送信息
服务器程序向客户端发送信息的演示
14、阻塞与非阻塞模式
什么是阻塞模式
为什么会出现阻塞的情况
实现非阻塞模式
非阻塞模式的程序演示
15、在服务器端建立客户信息链表
如何描述链表节点
处配节点空间
处理要保存的节点信息
设定套接字为非阻塞模式
遍历客户信息链表
向客户信息链表添加新节点
16、执收与判断网络信息
如何接收网络信息
如何判断网络信息
17、网络同步的原理
客户角色的位置同步
客户角色的状态信息同步
客户端负责的工作
如何解决网络同步的问题
18、描述与发送信息
如何描述将要发送的信息
如何处理将要发送的数据
对有效数据进行分隔
整合将要发送的数据信息
19、通知在线客户有“新用户”加入
服务器与客户端信息发送与接收的流程
服务器如何接收成功连接后的客户信息
分析从客户端发送过来的数据信息
保存分析后的信息到相应的节点
重组将要转发的信息
遍历客户信息链表并进行转发
20、通知新用户所有在线客户的信息
提取在线客户的信息
处理将要发送的数据
21、转发在线客户的数据信息
客户端
1、连接服务器并接收数据信息
认识AS中的套接字类
定义并创建套接字对象
设定IP地址与端口号
向服务器端发起连接请求
设定监听网络连接是否成功的事件
设定网络连接成功的处理方法
设定监听是否收到数据消息的事件
设定处理接收到数据消息的方法
如何判断缓冲区中有接收到数据信息
如何读取缓冲区中的数据信息
分析接收到的数据信息
保存分析后的有效数据信息
2、判断与发送信息
判断接收到的信息有什么用途
对不同用途的数据信息进行不同的处理
处理客户端将要发送的信息
整合最终要发送的数据
向缓冲区写入要发送的数据
发送缓冲区中的内容
3、建立在线客户的信息列表
描述与组织在线客户的信息
查找在线客户列表中的元素
保存数据信息到相应的列表元素中
4、绘制在线客户角色
绘制在线客户角色的条件
设定绘制在线客户角色的方法
显示在线客户的角色
5、发送客户角色的位置与动画信息
发送位置信息的条件
处理并组织将要发送的信息
分隔有效数据
6、接收其它在线客户的信息
判断信息的类型
遍历本地在线客户信息列表
保存信息到列表中相应的元素
7、发送与接收攻击指令
发送攻击指令的条件
整合攻击指令到数据信息中
接收到保存攻击指令
根据攻击指令为在线客户产生子弹
对在线客户产生子弹进行延时控制
8、发送与接收武器切换指令
发送武器切换指令的条件
整合武器切换指令到数据信息中
接收到保存武器切换指令
根据武器切换指令为在线客户产生武器装备
对在线客户的武器切换进行延时控制
9、在线客户退出-服务器端的处理
接收客户退出的网络信息
删除在线客户信息链表中的节点
删除对应的套接字
处理并整合客户退出的信息
向其它在线客户转发客户退信息
10、在线客户退出-客户端的处理
接收并判断客户退出的信息
查找本地在线客户列表
删除列表中对应的元素
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