《DirectX Shaders——3D渲染》

  DirectX 商业游戏开发全面详解系列  
《DirectX Shaders——3D渲染》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《DirectX Shaders——3D渲染》 使用最通俗易懂的方式教学。即使最晦涩难懂的专业知识,您也可以轻松掌握,不会让您因为书本的枯燥而放弃学习。 教学的每个环节都有可以执行代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《DirectX 可编程渲染管线——3D渲染》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出真实的3D渲染效果。

目录

3D渲染 光照与法线     代码在线演示

3D渲染 光照与法线平均值  代码在线演示

3D渲染 光照的方向     代码在线演示

3D渲染 点光源       代码在线演示

3D渲染 混合        代码在线演示

3D渲染 雾         代码在线演示

3D渲染 阴影        代码在线演示

《DirectX Shaders——3D渲染》

 

1、光照与法线

  法线的作用

  法线的计算与保存

  光照信息的描述

  光照与法线的计算

2、光照与法线的平滑处理

  寻找地形中相邻的法线向量

  判断需要处理的法线

  计算相邻法线在缓冲区中的位置

  法线平均值的计算

3、光照产生的日夜交替

  光照位置的计算

  光照移动的控制

4、混合

  混合的作用

  混合的计算

  混合中的系数设置

  混合状态的创建

  透明混合的原理与实现

5、雾

  雾的原理与计算方式

  在着色器中设置雾的信息

  根据摄像机与地形的观察距离计算雾的比例值

  根据地形光照的信息与雾进行插值的计算

  为常量缓冲区填充占位符

  根据摄像机与模型的观察距离计算雾的比例值

  根据模型光照的信息与雾进行插值计算

6、平面阴影

  平面阴影的原理

  获取模型顶点的位置信息

  设置灯光的位置

  计算阴影的比例值

  计算阴影

  通过混合的方式绘制阴影

  控制当前要绘制模型还是阴影

7、模型阴影

  模型纹理的透明处理

  绘制模型阴影

8、模板缓冲区与模型阴影

  模板缓冲区的作用与原理

  模板测试

  模板操作与系数的设置

  模板的更新设置

  模板在阴影中的应用原理

  通过模板禁止像素重复绘制

  创建并设置模板状态

  根据模板的设置来绘制阴影

9、天空盒

  摄像机的设置

  绘制天空盒

  天空盒的移动与控制

10、点光源

  点光源的设置

  点光源的计算

  点光源的移动控制

11、聚光灯

  多重纹理的设置

  聚光灯的计算

12、多重纹理的混合

  多重纹理的设置

  多重纹理的混合原理

  多重纹理的混合计算

13、镜子

  镜子效果与模板的关系

  模板状态的设置

  反射的计算

  绘制镜子中的影像

14、卡通着色

  光照与法线的计算

  纹理坐标的设置