《Iphone 商业游戏开发系列》

  IPHONE 商业游戏开发全面详解系列  
《Iphone 商业游戏开发系列》是可奇教育最新推出的一套适合广大学生朋友和初中级水平职场人士快速学习的视频教程。该教程继承可奇一贯轻松学习的理念,帮助您更加轻松和快速地掌握业内必备核心技术,在最短的时间内理解核心概念、原理、框架,并通过真实的动手实践,将最核心的知识点牢固掌握。

《Iphone 商业游戏开发系列》使用真实的商业游戏"植物大战僵尸"作为教程中的例子,教学的每个环节都有可以执行的代码、资源等文件提供,所有的代码在教程中都配有深入详细的讲解。使用《Iphone 商业游戏开发系列》,您可以亲自动手修改或重写每个环节的源代码,能够帮助您以最快速度从原理学习转入实践操作阶段,最终制作出真实的Iphone商业游戏。

《Iphone 商业游戏开发系列》

1、Xcode工程的创建以及工程文件的介绍

      通过Xcode创建工程的步骤

      工程中自动生成文的介绍

      通过Iphone模拟器运行工程

2、Objective-C——类与方法

      Objective-C简介

      类的创建与访问修饰符

      方法的定义(类的方法与实例的方法)

      方法的调用与参数的传递

      方法的实现

      对象的定义、分配内存与初始化

3、Objective-C——类与方法的代码实践

4、Objective-C——内存的管理

      对象引用次数的增加

      对象引用次数的减少

      获取对象引用次数

      Autorelease Pool的使用

      内存管理的代码实践

5、Objective-C——协议

      协议的作用

      协议的格式

      协议的代码实践

6、Objective-C——数据成员的访问方法

      数据成员访问方法的作用

      数据成员访问方法的定义格式

      数据成员访问方法的属性

      数据成员访问方法的代码实践

7、Iphone应用程序、窗口与视图类

      Iphone应用程序的描述

      Iphone窗口的描述

      Iphone 应用程序与窗口联系

      Iphone视图的描述

      Iphone窗口与视图的联系

      Iphone应用程序的创建与委托程序的设置

      Iphone子视图类的定义与初始化

      Iphone子视图添加到窗口中并显示窗口

8、视图与OpenGLES的初始化

      视图的初始化与视图层的创建

      OpenGLES上下文的作用与描述

      创建与初始化OpenGL ES的上下文

      产生并绑定"渲染缓冲区"与"帧缓冲区"

      连接"渲染缓冲区"与"帧缓冲区"

      设置视口

      绘制视图

9、时钟

      时钟的定义与初始化

      时钟触发后的处理方法

      通过时钟的控制来产生窗口背景颜色渐变的效果

10、渲染引擎的实现

      渲染引擎的作用

      定义渲染引擎的接口

      实现渲染引擎初始化的方法

      实现渲染的方法

      创建渲染引擎的对象

      通过渲染引擎来绘制窗口的背景颜色

11、矩阵的设置与三角形的绘制

      顶点的定义与三角形的描述

      正交投影矩阵与观察矩阵的设置

      三角形顶点信息的设置

      设置位移与旋转的矩阵

      通过渲染引擎来绘制三角形

12、通过顶点索引来绘制

      顶点索引的作用与定义

      绑定并设置"顶点与索引缓冲区"

      创建索引缓冲区

      创建顶点缓冲区

      通过索引进行绘制

13、资源管理接口

      资源管理接口的描述

      获取资源的路径

      读取图像资源

      对图像的宽与高进行判断与调整

      保存图像数据

      获取图像大小

      获取图像的数据

      释放图像数据的存储空间

14、纹理

      纹理的映射原理

      产生并绑定纹理

      纹理的过滤

      指定2D纹理图像

      绘制纹理

15、混合

      混合的计算方式

      混合因子的作用

      混合的设定

      通过混合的方式来绘制纹理

16、2D模型接口

      纹理与顶点的联系

      2D模型接口的描述

      设置顶点与纹理坐标并计算存储位置

      根据2D模型进行绘制

17、读取并分析XML文件中的内容

      读取XML文件

      设定分析XML文件的方法

      分析要读取的XML元素

      分析元素中的属性值

      分析元素的结束标记

      使用可变数组保存分析出来的内容

18、读取2D骨骼信息

      2D骨骼的作用

      分析2D骨骼信息

      2D骨骼信息的描述

      分析XML文件中的骨骼元素

      获取骨骼元素中的属性值

19、2D模型与骨骼

      分析2D模型与骨骼信息的联系

      模型骨骼信息的描述

      通过模型获取骨骼信息

20、根据模型中的骨骼信息进行绘制

      根据骨骼信息计算图像绘制的位置

      通过模型中的骨骼信息绑定纹理

      通过模型中的骨骼信息产生位置与旋转的矩阵

      通过模型中的骨骼信息进行绘制

21、整合渲染引擎与资源和模型之间的联系

      初始化顶点缓冲区

      初始化索引缓冲区并计算索引值

      从XML中获取将要读取的图像文件名与路径

      通过资源管理接口的方法读取图像资源

      根据图像资源产生纹理

      纹理与顶点和顶点索引的联系

      从XML中获取骨骼信息

      创建模型对象

      获取并保存骨骼信息到模型中

      查找并保存骨骼对应的纹理编号

22、读取骨骼动画信息并绘制

      动画帧与动画

      动画信息的分析

      读取动画信息

      计算动画集中帧的总数量

      计算当前要播放的动画帧

      模型与骨骼动画信息的联系

      根据骨骼动画信息进行绘制

23、更新动画帧

      获取当前的动画帧

      动画帧更新的延时计算

      更新当前的动画帧

24、读取多个动画集并绘制

      读取多动画集的信息

      统计并保存每个动画集帧的总数量

      获取动画集的总数量

      分析读取后的多动画集中帧的存储结构

      计算每个动画集中帧的起始存储位置

      根据指定动画集进行绘制

25、绘制背景

      读取并绘制背景

      调整Iphone模拟器的方向

      实现全屏显示

26、对象

      对象的作用

      对象的描述

      对象的初始化

      对象的插入

      绘制对象

27、读取界面

      绘制读取取界面的背景

      绘制读取状态栏的初始状态

      绘制并移动标题

      设置图像的亮度与透明度

      实现读取状态栏动画

28、游戏选择界面

      读取对象信息并产生对象

      触摸事件的处理

      绘制选择界面并处理镂空操作

      按钮效果的实现

29、植物选择界面

      场景的移动

      敌人的绘制

      植物选择栏的移动与绘制

      植物显示栏的移动与绘制

30、选择植物

      从选择栏中选择植物

      获取被选中的植物信息

      被选植物移动到显示栏中

      被选植物显示不可选状态

31、把植物放回选择栏中

      判断选中了显示栏中哪一棵植物

      获取显示栏中被选中的植物信息

      被选植物回到选择栏中原来的位置

      显示栏中的植物自动前移

32、进入游戏

      计算植物选择后的总数量

      显示开始按钮

      判断是否进入游戏

      植物选择栏与背景的移动

33、通过对象来控制动画播放

      对象与模型动画的联系

      描述对象的动画信息

      根据对象的动画信息更新动画

      保存对象的动画信息

34、插入植物到地形

      地形信息的描述

      插入操作的判断

      产生新插入植物的对象

      在地形中保存植物插入后的信息

35、从地形中删除植物

      判断是否允许执行删除操作

      删除指定的植物对象

      删除地形中的信息

      重新插入植物

36、植物使用的延时控制与显示

      对象延时信息的描述

      设定不同植物的延时增量

      植物对象使用的延时控制

      绘制植物延时的状态

37、阳光

      阳光对象的产生

      植物产生阳光的延时控制

      播放阳光的不同动画集

      阳光存在的时间控制

      删除阳光对象

      对动画信息进行插值

      计算动画的"绝对矩阵"

38、整理对象删除后的排列顺序

      计算需要整理的对象总数量

      移动需要整理的对象信息

      修改插入植物对象的方法

      修改删除植物对象的方法

39、阳光的收集与移动

      点击阳光的判断

      阳光移动增量的计算

      阳光的移动

40、显示阳光的总数量

      产生阳光数值的对象

      取出阳光数值中的每一位

      统计阳光数值的位数

      设置阳光数值中每个数值的位置

      绘制阳光数值的对象

41、阳光与植物使用的控制

      判断植物所需要的阳光是否足够

      当阳光不足够时不允许插入植物

      插入植物后减少阳光的总数量

42、植物产生并发射子弹

      产生子弹的延时控制

      显示产生子弹的动画集

      产生子弹的对象

      子弹对象的移动

43、敌人的产生与移动

      产生敌人对象

      敌人对象的移动

      当有敌人出现时再发射子弹

44、子弹击中敌人的判断与处理

      子弹与敌人信息的描述

      子弹与敌人的碰撞检测

      删除子弹信息

      调整子弹信息与子弹对象的联系

45、敌人死亡的处理

      敌人死亡的判断

      敌人死亡动画的播放与控制

      敌人尸体的淡出

      删除敌人信息

      调整敌人信息与敌人对象的连系

      敌人死亡后不允许移动

46、敌人移动中的障碍

      判断敌人在地形中的哪个单元

      判断地形单元中是否有植物

      当有障碍时不允许敌人移动

47、敌人攻击植物

      敌人切换到攻击动画集

      敌人攻击的判断

      植物生命值的计算

      植物死亡后的处理

      敌人在不同的状态中切换不同的动画集